Ich mache jetzt ein Tut. darüber, wie man Texturen in Hl2dm einfügt.
Mit dem letzten Steam Update hat sich da ziemlich viel verändert und das Tut von Fragpoint geht
nicht für Hl2dm.
Als erstes sucht man sich ein Bild aus, das man dann in seiner Map sehen möchte.
Dann konvertiert man es in das tga-Format.
Zuerst öffnet man aber diesen Ordner: "[steampfad]..\sourcesdk_content\hl2mp\materialsrc
und in einem neuen Ordner öffnet man das : "[steampfad]..\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials"
In beiden Ordnern erstellt man einen neuen Ordner, der immer den selben Namen trägt.
Bei mir heißt er Customs.
Dann fügt man das tga-format Bild in den vorhin erstellten Customs Ordner, der im "materialscr"
Ornder liegt, ein
In einem weiteren Ordner geht man dort hin: "[steampfad]..sourcesdk\bin"
und sucht die vtex.exe
Dann geht man zum Ordner, in dem das tga-Bild ist und schiebt diese auf die vtex.exe.
Dann erscheint ein Dos-Fenster. Dort befolgt man die Anweisungen.
Nachdem man damit fertig ist. Schiebt man das Bild zum 2. mal
auf die vtex.exe und befolgt wieder den Anweisungen im Dos-Fenster.
Dann wechselt man zum "materials" Ordner ("[sourcepfad..\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials")
und öffnet den "Customs" Ordner. Dort müsste jetzt die *.vtf Datei zu sehen sein.(bei mir zink.vtf)
Als letzes muss man sich eine *.vtm datei besorgen und diese umbennen. Aber man muss der vtm-Datei
den gleichen namen geben wie der vtf-Datei.
Nun öffnen wir die vtm-Datei und geben folgendes ein:
Hier nochmal zum abschreiben:
Zitat:
"LightmappedGeneric" { "$basetexture" "Customs/zink" } |
Dort kann man verschieden Eistellungen vornehmen, damit der Hammer Ed erkennt, um welche Texturart es
sich handelt.
Nun startet man den Hammer und sucht nach der Textur.
Falls der Hammer die ganze zeit über geöffnet war, sollte man ihn neustarten.
Man kann es auch für CSS oder HL2 hernehmen, wenn man statt den hl2mp Ordnern einfach css oder hl2
ordner verwendet.
UNd es ist auch möglich mehrerne Bilder auf einmal in die vtex.exe zu schieben.
Cya
Mortifer