BSPZIP
(als Beispiel eigene Texturen in eine HL2_DM_Map einbinden)
Sounddateien und Models kann man auch einbinden

Ein Hinweis vorweg: Die meisten Fehler entstehen durch Tipp / Schreibfehler....also achtet peinlich genau darauf
*EDIT* bitte Nachtrag am Ende dieses Tutorials lesen

Ich gehe davon aus, dass ihr wisst wie man eine Texture erstellt und "Hammer-gerecht" aufbereitet. (vtex, vmt, vtf)
Auch sind die Orte wo sich eure Dateien befinden wichtig, deshalb nehme ich als Beispiel meine Einstellungen / Pfade.
Meine selbsterstellten Texturen habe ich in einen neu angelegten Ordner kopiert. Genannt habe ich den Ordner "customs" und er befindet sich hier:
Zitat:
C:/Programme/Valve/Steam/SteamApps/**MeinAccount**/half-life 2 deathmatch/hl2mp/materials/customs

1.Schritt
Die fertige Map (incl der selbsterstellten Texturen) compilieren (ich nenne sie mal ...TEST.bsp .. nicht sehr einfallsreich ;-)

2.Schritt
Wir starten HL2 und createn einen Server.. und laden unsere Map TEST.bsp

3.Schritt
buildcubemaps

4.Schritt
Nachdem wir "buildcubemaps" ausgeführt haben ist unsere Map um ein paar KB gewachsen ;-)
Diese Datei kopieren wir nun von:
Zitat:
C:/Programme/Valve/Steam/SteamApps/**MeinAccount**/half-life 2 deathmatch/hl2mp/maps/
nach
Zitat:
C:/Programme/Valve/Steam/SteamApps/**MeinAccount**/sourcesdk/bin
Hinweis: In dem bin-Verzeichnis befindet sich die BSPZIP.exe und es ist zwingend notwendig das eure Map in dem gleichen Verzeichnis liegt, bevor ihr BSPZIP ausführt.

5.Schritt
Damit BSPZIP die neuen Texturen in die Map einbinden kann müssen wir dem Tool mitteilen wo sich unsere Texturen befinden.
Es handelt sich hierbei um eine einfache TEXT-Datei...zu erstellen z.B. mit dem Notepad
In diese Datei schreiben wir für jede Texture jeweils vier Einträge... 1) den relativen Pfad und 2) den absoluten Pfad
In meinem Beispiel sieht der Eintrag dann so aus

Zitat:
materials/customs/EIGENE_TEXTURE.vmt
C:/Programme/Valve/Steam/SteamApps/**MeinAccount**/half-life 2 deathmatch/hl2/materials/customs/EIGENE_TEXTURE.vmt
materials/customs/EIGENE_TEXTURE.vtf
C:/Programme/Valve/Steam/SteamApps/**MeinAccount**/half-life 2 deathmatch/hl2/materials/customs/EIGENE_TEXTURE.vtf
Diese Datei speichern wir ebenfalls in den "bin"-Ordner und benennen sie wie unsere Map!!! (TEST.txt)

6.Schritt (und letzter Schritt ;-) )
Jetzt starten wir BSPZIP.exe
(entweder über die Eingabeaufforderung / CMD ..oder auch im Hammer => RunMAP => EXPERT)
DIe Parameter: exec BSPZIP.exe -addlist TEST.bsp TEST.txt NEUER_MAP_NAME.bsp
-------------drei Bilder sagen mehr als tausend Worte :-) ---------







FERTIG!..nun sind eure eigenen Texturen in dem BSP-FIle enthalten!

Nachtrag: 23 06.2005
Habe schon etliche Custom Tex und Models mittels BSPZIP eingebunden.. doch wie hat gosuke es treffend bezeichnet: das ist Sklavenarbeit!
Deshalb möchte ich Euch das Tool MAN von Jodokus empfehlen.
Damit wird das Ganze zum Kinderspiel und falsche Pfadangaben oder Tippfehler gehören der Vergangenheit an.
Download : http://www.map-lounge.de/zips/man24.zip

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