Leitern bestehen eigentlich immer aus 2 Teilen. Der optische, sowie der Engine basierende Teil. Sprich: Man muss der Engine mitteilen, dass das Teil was man gerade gemacht hat, die Funktion einer Leiter hat.
Die Optik
Beispiel an einer Halflife 1 Leiter. Die "Normale" Leiter hat eine Tiefe von 4 sowie eine Breite von 32 Units. Die länge ist je nachdem wie hoch ihr eure Leiter haben wollt.
Damit sie auch nach einer Leiter aus sieht muss man nun im Texturbrowser "ladder" (Englisch: Leiter) angeben um eine Hl1-typische Leitertextur zu bekommen. (Solltet ihr nichts angezeigt bekommen, dann kontrolliert ob die halflife.wad im Hammer Editor eingefügt wurde!)
Das Anpassen der leiter überspringe ich mal das sollte man nach diesem Tutorial können. Damit die Blauen flächen ingame durchsichtig werden, muss die Leiter in ein Entity umgewandelt werden. func_wall ist hier die beste Lösung.
- func_wall
Render Mode: Solid
FX Amount: 1
Der rest kann auf default gelassen werden,
Das Entity
Nun brauchen wir einen Block der genau so groß wie die eigentlich Leiter ist. Der muss genau vor die leiter gestellt werden. Wichtig ist: Er er sollte so schmal wie möglich sein, da der Spieler sonnst auch mal 2-3 Meter entfernt von der Leiter steht und dennoch an der Leiter hoch steigt.
Am besten man belegt den Block mit der "aaatrigger" Textur. Das hat nur den Vorteil das man das Entity sofort erkennt. (Ingame ist der Block dann nicht mehr nicht sichtbar).
Nach "Tie to Entity" muss man den Block nur noch auf "func_ladder" stellen und die Leiter ist fertig. Ein Name für die Leiter ist nicht nötig.