Ausgangsszene
Zuerst einmal hier die Ausgangsszene:
Wir sehen das Wasserareal hinter dem Damm, den Damm an sich und das Wasserareal vor dem Damm. Damit das Wasser vor dem Damm nicht sichtbar ist (es soll ja erst nach dem Bruch des Dammes erscheinen), stellen wir die Höhe des Wassers einfach auf 0. Der Damm und das Wasserareal davor müssen benannt sein. In meinem Beispiel heißt der Damm "damm" und das Wasserareal "wasser".
Scripting
Kommen wir nun zum Scripting. Wir erstellen ein neues Script im Ordner "Civilian". Der Name ist egal, ich nenne es "Dammbruch". Bei "Script Conditions" doppelklicken wir auf "True." und wählen "Unit->Destroyed->Unit is destroyed" aus. Unten stellen wir jetzt den Namen des Damms ein, in meinem Beispiel also "damm".
Bei "Actions if true" doppeklicken wir jetzt auf "Null Operation" und wählen "Map->Modify->Adjust water height to a new level with damage over time". Unten stellen wir jetzt ein "wasser changes altitude to 25.00 in 3.00 seconds doing 50.00 dam_/sec."
Die EInstellungen dürften klar sein, das erste ist der Name des Wasserareals, das zweite die neue Höhe des Wasserpegels, das dritte die Zeit in der das Wasser auf die Höhe ansteigt und das vierte, wie viel Schaden das steigende Wasser verursacht.