Bevor ihr euch mit dem Alphakanal beschäftigt solltet ihr erst einmal in den Grundlagen TutorailsGrundlagen Tutorails vorbeischauen. Ganz unten gibts zwei für "Eigene Texturen". Auf denen basiert auch dieses Tutorial.

Um eine Textur Alphakanal in HL2 oder Mods einzufügen müsst ihr erst einmal eine TGA - Datei mit einem Alphakanal erstellen.
Wie das geht erfährt ihr hier.
Jetzt müsst ihr in dem Materials Verzeichnis von euerem Spiel(nicht beim SDK) eine VMT - Datei erstellen, in die ihr folgendes schreibt.

Zitat:
Zitat von www.thewall.de
"LightmappedGeneric"
{
// Unsere .vtf Datei die wir anzeigen lassen wollen
"$basetexture" "..."

// Textur hat einen Alpha Channel, den wollen wir durchtsichtig haben
"$translucent" 1

// 0 - Zeigt keine Backfaces an
// 1 - Zeigt Backfaces (schwer zu erklaeren, evtl. folgt spaeter ein Bildbeispiel)
"$nocull" 0

// Laesst Kugeln durch durchsichtige Bereiche hindurch, blockt sie bei sichtbaren.
"%compilepassbullets" 1
}


Die Zeilen die mit // beginnen dienen einzig und allein der Veranschaulichung und können ohne Bedenken weg gelassen werden. Anstatt ... müsst ihr den Namen euere Textur angeben. Dazu sag ich noch mal, lest euch die Tutorials von Fragpoint durch, dann ist das ein Klacks. Die Datei jetzt nur noch abspeichern und fertig ist der Alphakanal.

Und wenn man auf dem Alphakanal(Neuester SemifreeTV Kanal) einen guten Empfang hat, müsste bei euch die Brush so durchsichtig sein, wie auf dem Bild:


Zu diesem Tutorial wurde ich inspiriert durch ein Problem mit dem Alphakanal, welches ich aber dann in den Griff bekommen habe.
Hoffe es gefällt euch.

Euer Technofreak