Dieses Tutorial beschäftigt sich mit dem Entity trigger_vphysics_motion, das ist
ein Entity welches die Gravitationseigeschaften, FÜR OBJEKTE in bestimmten Bereiechen verändern kann.
Dazu macht ihr erstmal ein simplen Raum, Playerstart rein und das Erste ist geschafft.
Nun macht ihr quer durch den Raum einen weiteren Brush also so, dass eine Hälfte der Brush
einnimmt und die andere Hälfte des Raumes leer bleibt.
Nun belegt ihr alle Seiten des Brushes mit der Trigger textur.
Sollte nun etwa so aussehen:
(habe auf dem Screen eine Shield-Textur eingesetzt, sieht man Ingame aber auch nicht)
Als nächsten Schritt makiert ihr den Brush und drückt [STRG] + T nun wählt
ihr als Class im neuen Fenster trigger_vphysics_motion aus, dort findet ihr dann jede Menge Einstellungen.
Wichtig sind:
- Scale gravity of objects in the field // Sehr wichtig, wir stellen es auf 0 da wir Schwerelosigkeit simulieren wollen stellen wir auf 0
- Additional air densety for drag // Ist dafür da das die Luftdichte Objekte bremst bzw. wie stark die Dichte ist. Wir nehmen 15
- Max velocity in field // Die maximale Geschwindigkeit mit der ein Objektsich innerhalb der Area bewegen darf ( auf 2 stellen)
- Max Amount to reduce velocity... // Wenn ein objekt die Max Geschindigkeit übertritt wie stark und schnell es abgebremst wird (auf 0.2 stellen; da die Masse sich in bei uns in einem Luftleeren Raum befindet bremst sie Logischerweise kaum)
So nun wollen wir noch einen megastylischen Effekt hinzufügen.
Dazu erstellen wir erstmal ein paar Physics zum rumspielen. Packt alles rein Heizungen Tische was immer ihr grade findet
Als nächstes Packt ihr ein env_sprite irgendwo in die Map.
Einstellungen nur:
Rendermode auf World Space Glow
FX Color auf: 60 157 255
und in den Flags auf Start on stellen.
Nun zurück zu unsem vPhysiks:
Unten in den Einstellungen machen wir nun weiter:
- Particle Trail Material // hier gebt ihr das GLEICHE Material wie beim Sprite an also sprites/glow01.spr
- Partice Lifetime // Selbsterklären wie lange die Particles angezeigt werden sollen (könnt ihr so lassen oder auf 8 stellen)
- Particle Trail Starting Sprite Size // auf 1 Stellen das darunter auf 2.
So nun noch in den Flags angeben:
Clients | Pushables | Physik Objects | Everything
So nun geht Ingame und schaut euch an was wir dort gemacht haben:
(Der Fleck auf dem boden kommt von der Farbdose )
Achja wer behauptet immernoch HL2 hat kein Player-Model ? :
Noch mal zur Erklärung warum wir ein Sprite gesetzt haben: Das vPhysic-Entity benutzt ja unten das Sprite-Material, es gibt dort aber keine Einstellung das man es auf den Rendermode "World Space Glow" stellen kann, ohne diese Einstellunge würde der schwarze Rand drumrum mitangezeigt werden. Kurz: Das vPhysics benutzt die Einstellungen des env_Sprite mit solange sie die Selbe Textur zugewiesen bekommen haben. Ist das Sprite aus siehts wieder Kacke aus, also packt das env_sprite dahin wo man es nicht sieht, oder wo es sowieso gebraucht würde
Ende.