Servus.
Wie vor längerer Zeit versprochen folgt nun als
Ergänzung zu meinem env_soundscape-Tutorial
eine kleine Beschreibung wie man die nicht weniger
praktischen env_soundscape_proxy's händelt.
Wozu sind env_soundscape_proxy's gut?
Wie wir ja wissen aktivieren wir als ingame-Player ein
env_soundscape nur, wenn wir seinen Radius betreten,
bzw. es "sehen". Hat man beispielsweise ein Level mit
vielen verzweigten oder abgeknickten Gängen, dann
wäre ein env_soundscape_proxy sehr hilfreich. Das
plaziert man nämlich an einer bestimmten Stelle, um ein
env_soundscape auszulösen, obwohl man nicht in
dessen Radius ist oder sich weit weg von diesem befindet.
Das env_soundscape_proxy übernimmt quasi hier die
Aufgabe des Radius des dazugehörigen env_soundscape.
Eine sehr vereinfachte Skizze eines Raumes mit einem
Gangsystem außenrum. Der Gang hat sein eigenes
env_soundscape, das man ununterbrochen hört, bis man
den Raum betritt und ein anderes ausgelöst wird. Geht man
aus der oberen Tür hinaus, ist man weit weit weg vom
env_soundscape und seinem Radius für den Gang. Also
setzt man ein env_soundscape_proxy vor die Tür, bzw. vor
beide Türen.
Wichtig ist nur, dass man den env_soundscapes einen Namen
gibt, z.B. scape01 und scape02.
In den Properties des env_soundscape_proxy geben wir
dann einfach bei Soundscape Entity den Namen des dazu-
gehörigen env_soundscape an.
Wenn wir den Raum verlassen wird also ein env_soundscape
ausgelöst, welches sich unter Umständen weit weg befindet.
Fertig
[SOURCE] Soundscapes
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