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Um eine eigene Textur für den neuen Hammer zu erstellen braucht ihr zunächst ein Bild, welches in eure Map integriert werden soll. Dieses Bild wird, sobald es in den Hammer geladen wurde und in der Map spielbar ist,
als Textur bezeichnet.
Euer Bild muss eine bestimmte Breite und eine bestimmte Höhe haben, die Breite und die Höhe eures Bildes muss immer durch 2 teilbar sein.

Einige Beispiele für Breite und Höhe eures Bildes:

2; 4; 8; 16; 32; 64; 128; 256; 512; 1024; 2048

Eine Breite oder eine Höhe von mehr als 2048 Pixel ist nicht möglich.

Wenn ihr euer Bild zugeschnitten habt, speichert ihr es als .jpg-Datei, öffnet es mit PaintShopPro oder AdobePhotoShop, und speichert es als .tga-Datei ab. Wichtig ist eine Auflösung von 24-Bit (bzw 32-Bit falls die Textur einen Alphachannel für durchsichtige Stellen hat)

Nun öffnet ihr zwei Explorerfenster nebeneinander, so dass ihr vom einen Fenster in das andere Fenster Daten verschieben könnt. In beiden Fenster öffnet ihr euren Steam Installationsordner, darin befindet sich ein Ordner
namens "SteamApps", darin ein Ordner mit der von Euch bei Steam registrierten Email-Adresse.

Im linken Fenster wechselt ihr in den Ordner "sourcesdk\bin", im rechten Fenster in den Ordner "sourcesdk_content\spielname" und dann in den Ordner "materialssrc". In diesem Ordner (materialssrc) erstellt ihr einen neuen Ordner (beliebiger Name, z.B. Eurer) und kopiert das Bild (.tga-Datei) hinein. Nun wechselt ihr in den Spieleordner (z.B. steamapps\euername\counter strike source"), geht in den Ordner "materials" und erstellt dort wie im "materialssrc"-Ordner einen Unterordner mit dem identischen Namen. (Wichtig!)

Nun wechselt ihr wieder zurück nach "sourcesdk_content\spielname\materialssrc", in den von Euch erstellten Unterordner mit den Rohdaten des Bildes. Im linken Explorer (der mit dem "bin"-Ordner) befindet sich eine Datei namens "vtex.exe", auf diese Datei zieht ihr das Bild aus dem rechten Fenster. Ein Dos-Befehl wird ausgeführt.
Eventuell müsst ihr durch Tastendruck bestätigen, falls eine entsprechende Meldung im Dos-Fenster erscheint. Wie ihr vielleicht seht wurde eine 0 kb große Textdatei im gleichen Ordner wie euer Bild erstellt. Nun zieht ihr das Bild nochmals auf die "vtex.exe" im linken Fenster und bestätigt bei einer Meldung nochmals mit einem Tastendruck.
Nun wurde im von Euch erstellten Unterordner im "materials"-Ordner des Spiels, eine .vtf-Datei erzeugt. Erstellt im gleichen Ordner wie die vtf-Datei eine neue Textdatei mit dem gleichen Namen wie euer Bild. Also Beispielsweise "cocacola.txt". In diese Datei
schreibt ihr folgenden Text:

"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "ordnername/bildname"
}

Natürlich sollte "ordnername" durch den Namen eures erstellten Ordners und "bildname" durch den namen eurer .tga-Datei
ersetzt werden. Ihr speichert dies ab und ändert die Dateiendung eurer Textdatei von ".txt" in ".vmt". ("Dateierweiterungen ausblenden" muss bei Windows deaktiviert sein!)

Wenn ihr den Hammer nun neustartet und bei Filter im Browserfenster den Namen eures selbst erstellten Ordners angebt, sollten Eure Texturen dort erscheinen.

Das wars, viel Spaß noch beim mappen, euer explicit...