[SOURCE] Phys_hinges (Drehachsen)
Übersetzt heißt Hinge Drehachse. Genau das ist es auch bei Half-Life 2 bzw. HL²MP oder CS:S.
Ich wollte in eine Map einmal ein Drehkreuz einbauen, welches sich physikalisch dreht und nicht einen bestimmten Winkel.
Dann kam die Frage nach Western-Türen (Siehe hier:
und jetzt kam noch die Frage nach einem runterklappenden Regal hinzu, weshalb ich mir dachte, ein Tut daraus zu machen.
Nun zum Tutorial...
Ihr braucht:
- Das zu drehende/schwingende Objekt wie z.B. "func_physbox" so, wie in allen 3 Fällen, die ich bearbeitet habe. Ob Models gehen, kann ich nicht sagen, denke aber schon, obwohl ich denke, dass man das nicht braucht.
- 1 "phys_hinge"
So, nun müsst ihr das Ganze wie folgt ausrichten:
Ein "phys_hinge" an einen Endpunkt der gewünschten Achse platziert werden.
Das zu drehende/schwingende Objekt befindet sich auf der Achse, die ihr erstellt, indem ihr einfach den weißen Kreis aus der Mitte eines der "phys_hinges" anklickt, gedrückt haltet und dann an das gewünschte Ende, die Achse entlang zieht.
Ihr seht dann eine weiße Linie, die die Achse symbolisiert.
Gebt dem Objekt einen Namen (hier: regalbrett_1).
Das "phys_hinge" bekommt ebenfalls einen Namen (Nicht nötig, nur zur besseren Übersicht. Hier: regalhinge_1)
Dann müsst ihr bei Entity 1 den Namen des zu drehende/schwingende Objekts eingeben (Hier: regalbrett_1)
Das kann man nicht nur horizontal machen, es geht auch vertikal. Guckt euch die Samplemap an. Das Drehkreuz und die Westerntüren sind so gemacht.
Zu den Westerntüren sollte ich noch sagen, dass man eventuell noch "trigger_pushes" oder "env_wind" benutzen sollte, damit sie richtig zurückschwingen und in der Mitte wieder zu Stillstand kommen.
Es sei auch noch erwähnt, dass man einen Fehler mit der Gravity-Gun verursachen kann. Nehmt in der Samplemap mal eines der Objekte auf...
Viel Spaß mit eurem neuen Wissen!