[SOURCE] Richtiges erstellen von Wasser
Los gehts:
Wir erstellen uns einen Raum und einen Startpunkt
Dann einen Brunnen.
Dann einen Brush, der das Wasser darstellt. ÜBERALL muss die Tools_Nodraw-Textur dran!
Eine Wassertextur aussuchen (Water im Filter) und auf die Oberseite des Brushes legen.
Die map speichern,
mit "F9" compilen lassen; RAD und VIS müssen auf NORMAL stehen!
Ingame sieht das jetzt so aus:
Sollte zumindest. Bei euch nicht? Sieht es so aus?
Ich sagte RAD und VIS auf NORMAL, und nicht auf NO! (RAD ist nicht unbedingt von NÖten, aber VIS muss an sein!
Oder kommt bei euch dieser Fehler?
Dann habt ihr ein LEAK! Ich hab mal ein Großes hinten in die Mauer gemacht. Ist denke ich gut zu sehen!
Naja, das habren wir aber gleich. Nur nicht den Kopf hängen lassen!
ReFlex hilft weiter. Er hat so ein Spitzentutorial gemacht. hier der Link:
http://www.mapping-tutorials.de/foru...ead.php?t=3703
Gut. Wir haben nun also schon recht hübsches Wasser. Doch dem eifrigen Mapper reicht das natürlich nich. Wir wollen noch schöne Reflektionen!
Dazu brauchen wir ein water_lod_control, welches wir einfach über die Wasseroberfläche setzten, und ein env_cubemap. Bei diesem gehen wir mit Rechtsklick in die Properties und gehen bei Brush Faces auf PICK und wählen im 3D-Fenster die Wasseroberfläche an. Auf Apply drücken, und ein gelber Strich erscheint nun. Die cubemap müssen wir aber etwas höher setzen. Sieht man ja im Bild, also nich so dicht über die Oberfläche, sonst funktioniert es nicht. Natürlich muss auch die Textur stimmen! _Beneath oder _Bottom geht nich! Ich nehme recht gerne nature/water_canals_city. Hier ein Bild:
Noch ein paar Objekte einfügen, damit man auch Reflektionen sehen kann^^
Jetzt noch mal compilen lassen, ins Spiel gehen und staunen. Es dürfte nun so aussehen:
DAS ist doch ein Ergebnis!
Jetzt nich ein paar Worte zu den verschiedenen Wasser-arten:
-->Wassertexturen, die auf _beneath oder _bottom enden, können nicht verwendet werden, da sie Teil einer andern Wassertextur sind.
-->Die weißen Wasser-texturen sind klarer
-->Einen Wasser-Brush NICHT zu einem Entity machen, da das zu Grafikfehlern führt!
-->Die Wasseroberfläche sollte horizontal verlaufen. Dürfte aber auch schon von der Logik her klar sein^^
-->Cheap-Texturen sind gut für Multiplayer-maps, da sie weniger Performance saugen. Sieht aber auch nich so gut aus. hier mal das gleiche wie oben, nur mit cheap_textur:
Ich hoffe, dieses Problem wäre damit auch endlich geklärt!