Um ein Licht zu setzen, klicke auf das "Entity Tool".
Platzier es durch einen weiteren Klick an die Stelle deiner Wahl (In der 3D Ansicht). Nun kannst du es noch verschieben indem du in die Glühbirne klickst (Vorrausgesetzt du hast beim Einstellen des VHE´s darauf geachtet, dass du unter "Tools" -> "Options" -> "Game Configurations" -> "Default PointEntity Class:" als Standart "light" gesetzt hast).
Halt die Maustaste zum verschieben gedrückt.
Falls du nicht das "Default PointEntity Class:" als Standart "light" gesetzt hast, bitte den eingerahmten Abschnitt lesen.
Ansonsten den eingerahmten Absatz überspringen
Aktivier nun "Selection-Tool" (Maptools Bar 1) und klick auf dein "Licht". Sobald es rot markiert ist kommst du, durch einen Rechtsklick in das Objekt, in ein weiteres Menü. Hier kannst du es u.a. auch wieder löschen. Zunächst wichtig ist ganz unten der Eintrag "properties". Nach einem klick auf diese kommst du in die "Objekt Properties"Entitys. Wenn du nun auf den Pfeil im "Class" Menü klickst erscheinen weitere Entities. Die jucken aber im Moment nicht. Für dich interessant ist das "light" ( bzw. das "light_environment" für Aussenlevels). Bleiben wir zunächst beim "light". deines |
Aktivier nun "Selection-Tool" und klick auf dein "Licht". Sobald es rot markiert ist, kommst du, durch einen Rechtsklick in das Objekt, in ein weiteres Menü. Hier kannst du es u.a. auch wieder löschen. (Das löschen ist, wenn das gewählte Item markiert ist, auch mit der [Entf]-Taste möglich.)
Zunächst wichtig ist ganz unten der Eintrag "properties". Nach einem Klick auf diese kommst du in die "Objekt Properties" deines Entitys.Am wichtigsten ist der Eintrag "Brightness" unter den "Attributes". Die ersten 3 Werte geben die Farbe (rot grün blau) an, der letzte die Helligkeit. (Standart ist 255 255 128 200)
Experimentier ein wenig mit den Farben und der Helligkeit.
Das war es schon. Im 3D-Fenster des Editors sollte nun eine Glühbirne sichbar sein. Je nachdem wie ihr mit der Farbe rum spielt verfärbt sich auch die Farbe der Glühbirne.