Wasser zu machen, ist garnicht so schwer. Doch man muss sich entscheiden welches Wasser man haben möchte. Soll es fliesen dann muss man schon andere Eigenschaften und Texturen wählen als Wasser das steht. Dennoch gibt es immer ein Schema. Gebt einem Brush, der Wasser werden soll, eine Wassertextur (!Textur) und macht aus ihm ein func_Water. Dann nurnoch die folgenden Einstellungen eingeben:

 

Normales Wasser


  • Entity Class - func_water
  • Render Mode - Texture (Damit das Wasser durchsichtig werden kann.)
  • FX Amount - 100 (0=unsichtbar - 255=voll sichtbar/Undurchsichtig)
  • Wave Height - 1.2 (Je höher der Wert, desto höher schlagen die Wellen! Man sollte das nicht übertreiben zu viele Wellen würden das Wasser einfach unrealistisch wirken.)
 

 

Resourcensparendes Wasser 


  • Entity Class - func_illusionary
  • Render Mode - Texture (Damit das Wasser durchsichtig werden kann.)
  • FX Amount - 100 (0=unsichtbar - 255=voll sichtbar/Undurchsichtig)
  • Contents - -3 (Muss man angeben damit man auch die Wassereigenschaften hat)
 
 
 

Fliesendes Wasser 


Fürf fliesendes Wasser brauchen wir 2 Entitys. Das 1. erstellt das Wasser das wir die Eigenschaften und die Geräusche von Wasser haben. Das 2. ist für die Optik das man sieht das es sich hierbei auch um Wasser handelt und das es sich bewegt. Das 3. Entity braucht man nur wenn der Spieler von dem Wasser erfasst werden soll. Also mitgerissen mit der Strömung.
Zuerst erstellt man das Wasser. 
 
  • Entity Class - func_water
  • Render Mode - Texture (Damit das Wasser durchsichtig werden kann.)
  • FX Amount - 0 (0=unsichtbar - 255=voll sichtbar/Undurchsichtig. Wichtig: Es muss auf 0 stehen da dieses Entity nur die Eigenschaften von Wasser darstellen soll)
  • Wave High - 0 (Da man das Wasser nicht sieht muss es nicht noch wellen schlagen. Sie sieht sowieso niemand.)

Nun brauchen wir die Optik das man sieht das sich das Wasser bewegt. Dafür muss der Block genau so hoch/breit/tief sein wie das Wasser selber. Damit das auch ingame funktiorniert braucht das Entity eine bestimmte Textur. Diese muss mit "scroll" beginnen. Sonnst bewegt sich die Textur nicht.
 
  • Entity Class - func_conveyor
  • Render Mode - Texture
  • FX Amount - 100 (0=unsichtbar - 255=voll sichtbar/Undurchsichtig. Je nach belieben)
  • Conveyor Speed -50 (die Geschwindigkeit wie schnell die Textur sich bewegen soll)
 
Wichtig: Bei Flags muss noch "not solid" angekreuzt sein da man sonnst nicht  "in das Wasser" gehen kann. 
 
Das 3. Entity sorgt nun dafür das man weggestoßen wird. Dafür braucht man ein trigger_push. Er muss wie die beiden anderen Entitys genau so hoch/breit/tief sein. Textur sollte aaatrigger sein. 
 
  • Entity Class - trigger_push
  • Speed of Push - 50 (Oder je nachdem wie schnell die Conveyor Speed ist. Es kann auch etwas langsamer eingestellt sein. Je nach belieben!)