So ich hab schon öfters im Forum gesehen, dass manche das ansteigende Wasser mit ner func_door machen wollten. Hier zeig ich euch mal wie man ansteigendes Wasser richtig machen (gibts nämlich extra n entity dafür).
Zusätzlich zeig ich noch dazu, wie man das Wasser ansteigen lässt in dem man an nem Rad dreht.

Als erstes mal brauchen wir Wasser in unserer Map, ne cubemap fürs Wasser und n water.lod.control.
Das Wasser macht ihr per toEntity zu einem func_water_analog und gebt ihm den Namen AnalogWater.



Wichtig hierbei ist das ihr das Wasser größer macht als es normal sein sollte, also auch den Boden größer machen, den das Wasser steigt so hoch wie es untem am Boden rausragt.



Als nächstes bauen wir mit einigen paar prop_dynamic_override (hab die models models/props_pipes/valve001.mdl , models/props_pipes/pipe02_lcurve01_long.mdl und für das rad models/props_pipes/valvewheel001.mdl genommen.
Dem Rad geben wir den Namen SpeedWheel und bei parent trägt ihr RotateSpeedWheel ein.



So wir wollen ja, dass sich unser Rad dreht also bauen wir direkt darunter mit der nodraw Texture ein func_door_rotating mit dem Namen RotateSpeedWheel. Bei outputs macht ihr 2 mal add, beim ersten stellt OnClose ein, TargetEntitysName AnalogWater und bei Via Close. Beim zweiten Output macht ihr OnOpen TargetEntitysName auch AnalogWater und bei Via Open.