Eine Sammlung von Bestehendem, aber so viel gibts ja nicht mehr zu beschreiben. Aber ich wollt auch mal ein Paar Leuten neue Ideen geben...
Zitat:
Jedes Level muss irgendwo aufhören, doch sie einfach mit Mauern und geschlossenen Türen enden zu lassen ist eine langweilige Möglichkeit.
  • Mauern müssen nicht immer ewig hoch sein, auch solche, über die man grade so nicht springen kann (es geht auch niedriger, doch sieht das nicht sehr realistisch aus), erfüllen ihren Zweck. Darüber baut man dann ein Playerclip, damit niemand draufspringen kann, sofort hinter der Mauer sollte sofort der Sky kommen. Dahinter wird die Map einfach in der 3D-Skybox fortgesetzt, bis eine geeignete Stelle zum kompletten Aufhören da ist. Dabei ist es unnötig die vom Spieler abgewandte Seite zu texturieren, da sie ohnehin niemand zu Gesicht bekommt, im Gegenteil ist es von Vorteil sie mit „nodraw“ zu belegen da sie so nicht mehr gerendert werden muss. Gute Möglichkeiten die Map enden zu lassen sind endende Steigung (an Bergen oder Hügeln) oder abbiegende Straßen hinter Häuserschluchten.
  • Zäune, Straßensperren und Sandsackbarrieren sind genau so zu behandeln wie Mauern, nur dass hier der playerclip schon auf dem Boden beginnen sollte und man direkt an den Levelboden mit der 3D-Skybox anschließen muss.
  • Berge und Hügel sind von der Art her ähnlich wie Mauern, die man etwas angeschrägt hat. Nur ist es besonders wichtig, dass man an der richtigen Stelle den Playerclip anbringt. Wenn man den Berg optisch in einer 3D-Skybox fortsetzen will, so muss man ihn innerhalb der normalen einen Sattel einbauen, hinter dem der Berg aus der 3D-Skybox emporragen kann, da es quasi nicht zu schaffen ist bündig zu schließen. Gräben sind nur eine Möglichkeit Hügel in Flachland als Levelbegrenzung zu nutzen.
  • Minenfelder/Fallen sind eine Möglichkeit ein Level ohne Höhenunterschied abzuschließen. Du musst darauf achten, dass es keinen Weg gibt an den Triggern vorbeizukomen und die Fallen auf jeden Fall den Auslöser töten. Am besten kommt der Effekt, wenn erst ein Paar Reihen Minen mit trigger_once ausgelöst werden und dann eine letzte Reihe mit trigger_multiple und Respawn auch in Partien mit vielen Spielern durchgangssicher gemacht werden. Andere Arten von Fallen sind beispielsweise Fallgruben mit spitzen Stacheln auf dem Grund.
  • Offenes Meer eignet sich nur bedingt als Levelbegrenzung, da es viel Performance frisst. Wasser kann nicht in einer 3D-Skybox fortgesetzt werden, was bedeutet, dass ihr das Level ewig groß machen müsst.