[SOURCE] Eigene Sounds loopen
Ich hab mir überlegt, da nun schon so oft die frage aufkam ( die ich mir auch mal gestellt habe), wie man denn eigene sounds in die map einbringt und diese sich auch bei jedem runden-neustart vernünftig zuverlässig geloopt abspielen, ein kleines anregendes tutorial zu dem thema zu verfassen.
Als erstes brauchen wir die musikfile. diese musikfile sollte nicht zu gross sein sonst läd keiner eure maps runter. tipp: wenn ihr musik in eure map einbringen wollt, schaut, dass ihr nicht den ganzen track nehmt sondern nur einen teil, bei house usw geht das prima da lassen sich schöne kleine ~10sekunden loops draus machen. müsst ihr dann eben schlüsslich übergänglich eben loopfähig in einem musikbearbeitungsprogramm eurer wahl zurechtcutten.
wenn es eine *.mp3-datei ist, am besten in *.wav konvertieren! mit mp3 hatte ich pers. schon öfters probleme, aber probierts aus. zum konvertieren könnt ihr zB adope audition 1.5 nehmen. da *.wav-files die angewohnheit haben, verhältnismässig recht gross zu sein, konvertiert sie in..
16bit
22050Hz
Mono
Die resultierende Qualität ist absolut ausreichend.
die gewünschte *.wav-file für eure map, in diesem beispiel nenne ich sie mal "test.wav", kopiert ihr in das verzeichnis "Steam\SteamApps\[""]\counter-strike source\cstrike\sound\[mapname]".
nun ist die soundfile bereit zum reinladen.
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im hammer angekommen erstellt ihr ein "ambient_generic"-entity.
mit alt+enter öffnet ihr die eigenschaften. wir verpassen dem sound einen namen, in diesem fall "testname" und unter dem register " sound name " können wir den sound auswählen, hier die "test.wav".
"apply".
im nächsten schritt wählen wir wieder das entity-tool an und erstellen ein "logic_timer" und rufen die properties auf nehmen die einstellungen wie im screenshot vor.
my output named: on timer
targets entity name: die soundfile
via this input: die aktion also play sound
fire once onyl: häkchen weg wenn die file NICHT nur ein mal abgespielt sondern geloopt werden soll.
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jetzt starten wir ein musikbearbeitungsprogramm unserer wahl, beispielsweise adope audition, laden unsere soundfile rein um die GENAUE länge des tracks zu erfahren.
in diesem fall ist die soundfile genau:
2.05.596 lang
diese zahl tragen wir nun bei unserem logic_timer ein unter der option "Refire Interval".
Somit legen wir fest das der Sound bündig auf die Millisekunde genau geloopt wird.
das wars.
Schöne Grüsse und viel Spass beim Loopen!
CoKie
pS: hab die bilder erstmal temporär bei imageshack.us hochgeladen..