Nachdem ich letztens auf dieses Forum gestoßen bin, und mir aus fast allen Tutorials Tipps geholt habe, will ich euch doch etwas nicht vorenthalten, was ich mir heute selbst beigebracht habe. Ich denke das könnte vielleicht noch ein paar Leuten nützen.

Es geht um einen Fade-Out Effekt, welcher - zumindest in meinem Fall - erscheinen soll, wenn ein Spieler in die Tiefe stürzt, damit er die Bodentextur nicht aus der Nähe sieht. Grundkenntnisse in dem Umgang mit Hammer setze ich hier voraus. Auch lasse ich Erklärungen für Vorgänge weg, für die es hier bereits eigene Tutorials gibt.
Ich erkläre es anhand dieses Beispieles, bei dem das faden durch einen Schadenstrigger ausgelößt wird. Es ist allerdings für diejenigen die wissen wie das geht auch kein Problem den env_fade per Input/Output anders auszulösen, da gibt es keine Grenzen.

Ich hab mal n kleines Beispiellevel gebaut, nen Playerstart und ein Licht reingesetzt. Außerdem hab ich einen kleinen Abgrund eingebaut, an dem das Verfahren gezeigt werden soll.

1. Erstellt euch irgentwo ein env_fade Entity, gebt ihm einen brauchbaren Namen, zum Beispiel "fader". Die Menüpunkte sind eigentlich selbsterklärend. Meine Einstellungen sind: Duration: 1 Sekunde. Der Wert Hold Fade (im Bild noch angegeben) ist eigentlich für uns nicht brauchbar, er gibt an wie lange der Fade-Effekt anhalten würde. Da für unseren Fall es aber sinnvoll ist, das der Effekt erst durch das Respawnen des Spielers aufgehoben wird, stellen wir unter "Flags" ein Häckchen vor "Stay Out".
Bei Fade Color könnt ihr, wenn ihr wollt auch die Farbe verstellen.



2. Erstellt eich einen Brush in dem Gebiet durch das der Spieler fallen wird, und packt die nodraw Textur drauf. Dieser wird per Move to Entity zu einem trigger_hurt gemacht und soll einerseits dafür sorgen, das der Spieler auch ganz sicher stirbt (und nicht etwa ohne was zu sehen auf dem Boden der Schlucht rumsteht) und andererseitss unseren Fade Effekt auslösen.
Hierbei sind die Werte Damage, Damage Cap und natürlich auch der Name wichtig. Gebt dem Ding einen Namen. Damage hab ich auf 100 gestellt, und Damage Cap auf 200. Probiert mal ein wenig rum, aber zu hohe Werte sorgen für den unschönen Effekt, das der Spieler durch den vielen Schaden von dem trigger weggeschleudert wird, also wieder hochfliegt... Bei Damage Typ könnt ihr auch rumprobieren, ich habs immer auf Crush gestellt. Noch was: Ich hab den Brush so groß gemacht, das er bis zum Boden unseres Abgrundes reicht, damit auch ja niemand überleben kann.



3. Nun markiert ihr den eben erstellen trigger_hurt und geht oben auf Outputs. Dann klickt ihr unten auf Add und stellt die Werte so wie auf dem Bild ein. Danach sollte das kleine Bild unten links in den Options zu sehen sein. Wenn nicht, oder wenn es durchgestrichen ist, funktioniert irgentwas noch nicht. Dann nochmal alles überprüfen.



Das wars schon. Wenn jetzt jemand unseren Beispielabgrund hinabspringt, wird ihm schwarz vor Augen, und er stirbt.