Also, hier ist mein erstes Tutorial.
In dem Tutorial geht es um den "Nuke" oder "Strike" Effekt, den ihr vielleicht kennt.
Ich erkläre hier wie das funktioniert, allerdings erkläre ich NICHT, wie diverse Entities funktionieren.
OK, es geht los:

Ich habe hier schonmal einen kleinen Raum vorbereitet.Es ist eigentlich egal, wie dieser aussieht.Gestaltet ihn nach
eurem Geschmack .



So, jetzt braucht ihr, als allerstes, etwas, mit dem ihr den eigentlichen "Nuke" oder auch "Strike" auslösen könnt
Einen func_button.
Ich habe eine kleine Konsole erstellt(prop_static), das Model ist "models/props_combine/combine_interface002.mdl"
Dann kommt der eigentliche func_button.Also erstellt einen Brush, ich habe die Größe 80(Länge)x52(Breite)x32(Höhe)
genommen.Als Name strike_button, aber auch dieser Name ist variabel.Die restlichen Einstellungen können so gelassen werden.
Als Textur, ganz klar tools/toolstrigger. Ihr könnt aber auch die Konsole weglassen und einen func_button
machen, der einfach an der Wand ist, z.B props/doorbutton02a. Das bleibt euch überlassen.



So, dann kommt der eigentliche "Strike" bzw. "Nuke". Erstellt einen Brush, da, wo euer "Nuke" oder "Strike" sein soll.
Ich habe ihn über die gesamte Map gelegt, ihr könnt aber auch nach belieben nur in einem bestimmten Bereich machen.
Macht diesen Brush zu einem Entity. Rechtsklick auf den Brush und dann Tie to Entity.
Dies soll ein trigger_hurt sein, der eigentliche Schaden.Als Name "strike_hurt", Start_Disabled "Yes", Damage "200"(variabel),
Damage Type "BLAST".Den Rest könnt ihr auf Standart lassen.
So, das hätten wir.
Wenn wir jetzt spielen würden und die Outputs entsprechen gesetzt werden, würden wir einfach nur sterben.
LANGWEILIG !
Also werden wir dem noch ein bisschen Abhilfe schaffen.
So, jetzt gehts erst richtig Los!
(Erstellt 4 Lichter rechts und links von der Konsole, je 2 auf beiden Seiten. Jeweils eines grün und eines rot.Die Einstellungen
Standart, nur Maximum Distance auf 0. Die grünen Lichter nennt ihr light und die roten lightred, das
ist wichtig! Wenn ihr das im Spiel startet, sieht das ziemlich komisch aus. Rot und Grüne Lichter? Also stellt bei den
roten im Reiter "Flags" Intialy Dark auf Aktiv, also setzt ein Häkchen.)
Der eingeklammerte Teil ist nicht nötig, allerdings sieht es einfach besser aus.



Jetzt gehts weiter:
Ihr braucht noch einen "Alarmton", der signalisiert, das etwas passiert.
Also, ihr erstellt ein ambient_generic, mit dem Name siren. Als sound nehme ich ambient/alarms/siren.wav.
Die weiteren Einstellungen lauten unter dem reiter Flags Play everywhere und Start Silent = Aktiv, also Häkchen.
Is NOT Looped ist deaktiviert.
Ihr braucht allerdings noch einen Sound für den "Nuke" bzw. "Strike".
Erstellt noch ein ambient_generic, Name explosion, Sound ambient/explosions/citadel_end_explosion1.wav, Volume 10
und bei den Flags alles aktiviert, also macht 3 Häkchen bei allem. Fertig.
(Flugzeug Sound: Ihr könnt noch einen Flugzeug Sound einbauen, damit es sich anhört das ein Flugzeug kommt und den
Nuke in seinem Flugzeug aktiviert. Wenn ihr das wollt, erstellt ein weiteres ambient_generic, Name jetfly, Sound Name
und als Sound habe ich ambient/levels/citadel/citadel_flyer1.wav genommen. Bei Flags ist alles aktiviert.)
Eingeklammerte Teil wieder nicht nötig, allerdings ist es realistischer, wie ich finde.
So, jetzt soll es noch so aussehen, als ob etwas auf euch zukommt. Eine Welle, eine Seuche, irgendetwas.
Dafür braucht ihr zwei Entities.
Einmal env_fade und env_sprite.
env_fade:
Name: fade
Duration(seconds):4
Hold Fade(seconds):0
Fade Alpha:255
Fade Color: 255 255 255
env_sprite:
Name: strike_sprite
Scale:0.2
Sprite Name: sprites/glow1.spr
Framerate: 10.0
Render Mode: World Space Glow
Soo, jetzt habt ihr ziemlich viel gemacht. Allerdings fehlt noch ein Entity.
env_shake !
Ihr müsst das nicht machen, allerdings wirkt es dann realistischer.
Also, ihr erstellt ein env_shake mit dem Namen shake,
Duration(seconds): 2
Amplitude: 4
Frequency: 2.5
Bei den Flags Global Shake aktiviert, also ein Häkchen setzten.
Jetzt haben wir alles, allerdings wenn ihr es jetzt compiliert, und auf den Schalter drückt, passiert Nada.Nichts.Null.
Das ändern wir jetzt. Dazu brauchen wir ziemlich viele Outputs.
Und zwar bei unserem func_button, diese hier:



So, und JETZT seit ihr fertig. Übrigens, bei mir sieht das am Schluss so aus:



(Mit Spawnpoint)
Jetzt nurnoch compilieren, HL2DM starten, Sound an, Schalter drücken und sterben (Natürlich nur am Bildschirm)
So, ich hoffe ihr könnt mein erstes Tutorial benutzen