So, heute zeige ich euch wie der Mapper von Prodigy es geschafft hat, das die Lampen auf Beschuß reagieren und sich der Ventilator dreht.
Ist eigentlich gar nicht so schwer wie man sichs vorstellt außerdem wertet das die Atmosphäre deutlich auf wenn man merkt, hey cool die Lampen bewegen sich.
Nungut, fangen wir mit den Lampen an.


Solche Lampen wollen wir erstellen, die auf Beschuß reagieren.
Man findet diese Lampen im Kistengang und am CT Startplatz.

1.)Erstellt ein prop_physics_multiplayer und weist ihm folgende Eigenschaften zu:
  • Name: Lampe1
  • World Model: models/props/de_prodigy/lighthanging.mdl

2.) Erstellt ein phys_ballsocket dies ist der Angelpunkt, um dieses wird sich die Lampe später schwingen.
Weist auch ihm folgende Einstellungen zu:
  • Entity 1: Lampe1
Somit haben wir die Lampe mit dem Angelpunkt verknüpft.

3.) Für den Schein unter der Lampe brauchen wir ein point_spotlight
Einstellungen:
  • Parent: Lampe1
  • Spotlight Lenght: 256
  • Spotlight Width: 60
Ihr müsst noch beachten den Schein richtig auszurichten, wenn ihr das point_spotlight anklickt, seht ihr einen gelben Strich, dieser muss nach unten schauen. Der Schein zeigt immer in die Richtung des Striches.
Über Parent haben wir den Schein jetzt fest mit der Lampe verknüpft, sollte die Lampen schwingen, schwingt der Schein jetzt mit.

Ihr solltet jetzt eine Konstruktion haben die folgendermaßen Aussieht:

Ich hab die Lampe ein bischen in die Wand reingesteckt, weil sie sonst zu lang wäre. Macht aber nix solang ihr das phys_ballsockt richtig ausgerichtet habt.
Das point_spotlight ist bei mir auch ein bischen im Model drinnen, darf durchaus sein Müsst ihr halt ein bischen rumprobieren.
Bei mir schaut das ingame Folgendermaßen aus:



Kommen wir jetzt zum Ventilator.
Dies ist unser Referenzobjekt:


Als erstes brauchen wir den Rahmen, erstellt also ein prop_static und weist ihm folgende Einstellungen zu:
  • World Model: models/props/de_prodigy/fanhousing.mdl
Als nächstes brauchen wir den Ventilator selber, den wir per prop_dynamic einfügen.
Einstellungen:
  • Parent: origin
  • World Model: models/props/de_prodigy/fan.mdl
Wählt nun die nodraw Textur aus und macht in der Mitte des Ventilators einen länglichen Brush, um diesen Brush wird sich der Ventilator drehen, aber bevor er das tut müssen wir ihm per func_rotating drehungsfähig machen.
Achtung dies ist jetzt ein Solid Entity, ihr müsst den Brush markieren und dann zu einem Entity machen.
Einstellungen wiefolgt:
  • Name: origin
  • Max Rotation Speed: 50
  • FLAGS
  • Start ON
Gleiche Vorgehensweise des Parents wie bei der Lampe, Verknüpfung des Vents über das func_rotating, rotiert das func_rotating, rotiert der Ventilator mit.

Was noch fehlt sind die Staubpartickel, aber nichts leichter als das.
Erstellt ebenfalls mit der nodraw Textur einen Brush der ca. so groß ist wie die Ventilatorbox und schiebt ihn unter den Ventilator.
Diesen Brush ebenfalls zu einem Entity machen und zwar zu einem func_dustmotes
Einstellungen:
  • Particle Per Second: 25
  • Maximum Particle Speed: 5
  • Minimum Particle Lifetime: 2
  • Maximum Particle Lifetime: 4
  • Minimum Particle Size: 15
  • Maximum Particle Size: 15
Im Hammer sollter ihr nun folgende Anordnung vorfinden:

Die beiden Models eingefügt, die Rotierachse die durch den Ventilator durchgeht und der größere Brush der später die Staubpartikel enthält.
Wenn ihr compiled sollte sich der Ventilator drehen.

War doch ganz leicht?