Sehr geehrte Damen,
Sehr geehrte Herren,
Sehr geehrte Kinder,

heute möchte ich euch die Grundlagen des Mappen mit dem Notepad beibringen.
Selbstverständlich benötigt ihr trotzdem ein programm mit dem ihr die Map Complimiert, ich nutze dazu die standart progs des Hammer Editor.
So als erstes wollen wir mal das notepad öffnen bzw für die, die keine ahnung haben > rechte maustaste > neues textdokument > dann nennt ihr die datei mapname.vmf .
Dann werden wir dort erstmal einige Grundlagen reinschreiben, damit es beim complimieren keine probleme gibt.

Zitat:
versioninfo
{
"editorversion" "400"
"editorbuild" "3368"
"mapversion" "0"
"formatversion" "100"
"prefab" "0"
}
viewsettings
{
"bSnapToGrid" "1"
"bShowGrid" "1"
"nGridSpacing" "64"
"bShow3DGrid" "0"
}
world
{
"id" "1"
"mapversion" "0"
"classname" "worldspawn"
"skyname" "sky_day01_01"
"maxpropscreenwidth" "-1"
"detailvbsp" "detail.vbsp"
"detailmaterial" "detail/detailsprites"
}
cameras
{
"activecamera" "-1"
}
cordon
{
"mins" "(99999 99999 99999)"
"maxs" "(-99999 -99999 -99999)"
"active" "0"
}

Das meiste erklärt sich von selbst was dadrin steht, z.b den skyname.
cordon nennt sich übrigens das koordinaten system vom hammer und bei mins und maxs stehen die anfangs und end koordinaten drin!
Daran bitte nix ändern sonst heult der hammer rum.
So nun scrolen wir wieder in den standart text den ihr in die vmf geschrieben habt zu world!
Dort könnt ihr die umgebung gestalte, sprich brushes erstellen u.s.w

Zitat:
world
{
"id" "1"
"mapversion" "1"
"classname" "worldspawn"
"skyname" "sky_day01_01"
"maxpropscreenwidth" "-1"
"detailvbsp" "detail.vbsp"
"detailmaterial" "detail/detailsprites"
solid
{
"id" "2"
side
{
"id" "1"
"plane" "(1600 -832 116) (1620 -832 116) (1620 -948 116)"
"material" "TOOLS/TOOLSNODRAW"
"uaxis" "[1 0 0 0] 0.25"
"vaxis" "[0 -1 0 0] 0.25"
"rotation" "0"
"lightmapscale" "16"
"smoothing_groups" "0"
}
side
{
"id" "2"
"plane" "(1600 -948 0) (1620 -948 0) (1620 -832 0)"
"material" "TOOLS/TOOLSNODRAW"
"uaxis" "[1 0 0 0] 0.25"
"vaxis" "[0 -1 0 0] 0.25"
"rotation" "0"
"lightmapscale" "16"
"smoothing_groups" "0"
}
side
{
"id" "3"
"plane" "(1600 -832 116) (1600 -948 116) (1600 -948 0)"
"material" "TOOLS/TOOLSNODRAW"
"uaxis" "[0 1 0 0] 0.25"
"vaxis" "[0 0 -1 0] 0.25"
"rotation" "0"
"lightmapscale" "16"
"smoothing_groups" "0"
}
side
{
"id" "4"
"plane" "(1620 -832 0) (1620 -948 0) (1620 -948 116)"
"material" "TOOLS/TOOLSNODRAW"
"uaxis" "[0 1 0 0] 0.25"
"vaxis" "[0 0 -1 0] 0.25"
"rotation" "0"
"lightmapscale" "16"
"smoothing_groups" "0"
}
side
{
"id" "5"
"plane" "(1620 -832 116) (1600 -832 116) (1600 -832 0)"
"material" "TOOLS/TOOLSNODRAW"
"uaxis" "[1 0 0 0] 0.25"
"vaxis" "[0 0 -1 0] 0.25"
"rotation" "0"
"lightmapscale" "16"
"smoothing_groups" "0"
}
side
{
"id" "6"
"plane" "(1620 -948 0) (1600 -948 0) (1600 -948 116)"
"material" "TOOLS/TOOLSNODRAW"
"uaxis" "[1 0 0 0] 0.25"
"vaxis" "[0 0 -1 0] 0.25"
"rotation" "0"
"lightmapscale" "16"
"smoothing_groups" "0"
}
editor
{
"color" "0 222 219"
"visgroupshown" "1"
"visgroupautoshown" "1"
}
}

World sind übrigens einfache brushes die keine entitys sind sprich func_door z.b

Hier sehen wir dann einen einfachen Brush der bei den Koordinaten (1600 -832 116) (1620 -832 116) (1620 -948 116) beginnt und bei (1620 -948 0) (1600 -948 0) (1600 -948 116) endet!
Das koordinaten system is übrigens sehr komplex und bildet sich auf xy , xz und yz ! falls ihr mal koordinaten nicht wisst schaut im editor nach sie stehen unten in den 2d ansichten
Man sieht hier schon das wir für jede der 5 seiten eine textur einstellen müssen.
Das wäre dann das materiel, in dem fall hab ich " "material" "TOOLS/TOOLSNODRAW" " genmmen. Die bekannte Nodraw textur
"uaxis" "[1 0 0 0] 0.25"
"vaxis" "[0 0 -1 0] 0.25"
bedeutet übrigens wie die textur eingestellt ist 0.25 is die scale und bei uaxis das 1001 is die verschiebung der textur , indem fall hab ich sie nich verändert damit es nich zu kompliziert erscheint.
Rotation , lightmapscale und smoothing_group erklärt sich glaub ich von selbst.
Falls es dir nicht von selbst erklärt, dan üb bitte erstmal mit dem Hammer editor und lern dort dass mappen da es sonst hier nun ein wenig zu schwer wird.

Wir machen jetzt als nächstes 5 weitere brushes, damit wir einen kleinen raum haben und zudem werd ich sie von innen eine andere textur geben.

Nun müsste es bei eurem "world bereich" insgesamt so aussehen, falls ihr genau die gleichen koordinaten und größen nimmt wie ich

Zitat:
world
{
"id" "1"
"mapversion" "2"
"classname" "worldspawn"
"skyname" "sky_day01_01"
"maxpropscreenwidth" "-1"
"detailvbsp" "detail.vbsp"
"detailmaterial" "detail/detailsprites"
solid
{
"id" "2"
side
{
"id" "1"
"plane" "(1600 -832 116) (1620 -832 116) (1620 -948 116)"
"material" "TOOLS/TOOLSNODRAW"
"uaxis" "[1 0 0 0] 0.25"
"vaxis" "[0 -1 0 0] 0.25"
"rotation" "0"
"lightmapscale" "16"
"smoothing_groups" "0"
}
side
{
"id" "2"
"plane" "(1600 -948 0) (1620 -948 0) (1620 -832 0)"
"material" "TOOLS/TOOLSNODRAW"
"uaxis" "[1 0 0 0] 0.25"
"vaxis" "[0 -1 0 0] 0.25"
"rotation" "0"
"lightmapscale" "16"
"smoothing_groups" "0"
}
side
{
"id" "3"
"plane" "(1600 -832 116) (1600 -948 116) (1600 -948 0)"
"material" "TOOLS/TOOLSNODRAW"
"uaxis" "[0 1 0 0] 0.25"
"vaxis" "[0 0 -1 0] 0.25"
"rotation" "0"
"lightmapscale" "16"
"smoothing_groups" "0"
}
side
{
"id" "4"
"plane" "(1620 -832 0) (1620 -948 0) (1620 -948 116)"
"material" "BRICK/BRICKWALL001A"
"uaxis" "[0 1 0 0] 0.25"
"vaxis" "[0 0 -1 0] 0.25"
"rotation" "0"
"lightmapscale" "16"
"smoothing_groups" "0"
}
side
{
"id" "5"
"plane" "(1620 -832 116) (1600 -832 116) (1600 -832 0)"
"material" "TOOLS/TOOLSNODRAW"
"uaxis" "[1 0 0 0] 0.25"
"vaxis" "[0 0 -1 0] 0.25"
"rotation" "0"
"lightmapscale" "16"
"smoothing_groups" "0"
}
side
{
"id" "6"
"plane" "(1620 -948 0) (1600 -948 0) (1600 -948 116)"
"material" "TOOLS/TOOLSNODRAW"
"uaxis" "[1 0 0 0] 0.25"
"vaxis" "[0 0 -1 0] 0.25"
"rotation" "0"
"lightmapscale" "16"
"smoothing_groups" "0"
}
editor
{
"color" "0 222 219"
"visgroupshown" "1"
"visgroupautoshown" "1"
}
}
solid
{
"id" "4"
side
{
"id" "7"
"plane" "(1600 -948 116) (1792 -948 116) (1792 -968 116)"
"material" "TOOLS/TOOLSNODRAW"
"uaxis" "[1 0 0 0] 0.25"
"vaxis" "[0 -1 0 0] 0.25"
"rotation" "0"
"lightmapscale" "16"
"smoothing_groups" "0"
}
side
{
"id" "8"
"plane" "(1600 -968 0) (1792 -968 0) (1792 -948 0)"
"material" "TOOLS/TOOLSNODRAW"
"uaxis" "[1 0 0 0] 0.25"
"vaxis" "[0 -1 0 0] 0.25"
"rotation" "0"
"lightmapscale" "16"
"smoothing_groups" "0"
}
side
{
"id" "9"
"plane" "(1600 -948 116) (1600 -968 116) (1600 -968 0)"
"material" "TOOLS/TOOLSNODRAW"
"uaxis" "[0 1 0 0] 0.25"
"vaxis" "[0 0 -1 0] 0.25"
"rotation" "0"
"lightmapscale" "16"
"smoothing_groups" "0"
}
side
{
"id" "10"
"plane" "(1792 -948 0) (1792 -968 0) (1792 -968 116)"
"material" "TOOLS/TOOLSNODRAW"
"uaxis" "[0 1 0 0] 0.25"
"vaxis" "[0 0 -1 0] 0.25"
"rotation" "0"
"lightmapscale" "16"
"smoothing_groups" "0"
}
side
{
"id" "11"
"plane" "(1792 -948 116) (1600 -948 116) (1600 -948 0)"
"material" "BRICK/BRICKWALL001A"
"uaxis" "[1 0 0 0] 0.25"
"vaxis" "[0 0 -1 0] 0.25"
"rotation" "0"
"lightmapscale" "16"
"smoothing_groups" "0"
}
side
{
"id" "12"
"plane" "(1792 -968 0) (1600 -968 0) (1600 -968 116)"
"material" "TOOLS/TOOLSNODRAW"
"uaxis" "[1 0 0 0] 0.25"
"vaxis" "[0 0 -1 0] 0.25"
"rotation" "0"
"lightmapscale" "16"
"smoothing_groups" "0"
}
editor
{
"color" "0 128 213"
"visgroupshown" "1"
"visgroupautoshown" "1"
}
}
solid
{
"id" "5"
side
{
"id" "13"
"plane" "(1792 -832 116) (1812 -832 116) (1812 -968 116)"
"material" "TOOLS/TOOLSNODRAW"
"uaxis" "[1 0 0 0] 0.25"
"vaxis" "[0 -1 0 0] 0.25"
"rotation" "0"
"lightmapscale" "16"
"smoothing_groups" "0"
}
side
{
"id" "14"
"plane" "(1792 -968 0) (1812 -968 0) (1812 -832 0)"
"material" "TOOLS/TOOLSNODRAW"
"uaxis" "[1 0 0 0] 0.25"
"vaxis" "[0 -1 0 0] 0.25"
"rotation" "0"
"lightmapscale" "16"
"smoothing_groups" "0"
}
side
{
"id" "15"
"plane" "(1792 -832 116) (1792 -968 116) (1792 -968 0)"
"material" "BRICK/BRICKWALL001A"
"uaxis" "[0 1 0 0] 0.25"
"vaxis" "[0 0 -1 0] 0.25"
"rotation" "0"
"lightmapscale" "16"
"smoothing_groups" "0"
}
side
{
"id" "16"
"plane" "(1812 -832 0) (1812 -968 0) (1812 -968 116)"
"material" "TOOLS/TOOLSNODRAW"
"uaxis" "[0 1 0 0] 0.25"
"vaxis" "[0 0 -1 0] 0.25"
"rotation" "0"
"lightmapscale" "16"
"smoothing_groups" "0"
}
side
{
"id" "17"
"plane" "(1812 -832 116) (1792 -832 116) (1792 -832 0)"
"material" "TOOLS/TOOLSNODRAW"
"uaxis" "[1 0 0 0] 0.25"
"vaxis" "[0 0 -1 0] 0.25"
"rotation" "0"
"lightmapscale" "16"
"smoothing_groups" "0"
}
side
{
"id" "18"
"plane" "(1812 -968 0) (1792 -968 0) (1792 -968 116)"
"material" "TOOLS/TOOLSNODRAW"
"uaxis" "[1 0 0 0] 0.25"
"vaxis" "[0 0 -1 0] 0.25"
"rotation" "0"
"lightmapscale" "16"
"smoothing_groups" "0"
}
editor
{
"color" "0 207 108"
"visgroupshown" "1"
"visgroupautoshown" "1"
}
}
solid
{
"id" "6"
side
{
"id" "19"
"plane" "(1600 -812 116) (1812 -812 116) (1812 -832 116)"
"material" "TOOLS/TOOLSNODRAW"
"uaxis" "[1 0 0 0] 0.25"
"vaxis" "[0 -1 0 0] 0.25"
"rotation" "0"
"lightmapscale" "16"
"smoothing_groups" "0"
}
side
{
"id" "20"
"plane" "(1600 -832 0) (1812 -832 0) (1812 -812 0)"
"material" "TOOLS/TOOLSNODRAW"
"uaxis" "[1 0 0 0] 0.25"
"vaxis" "[0 -1 0 0] 0.25"
"rotation" "0"
"lightmapscale" "16"
"smoothing_groups" "0"
}
side
{
"id" "21"
"plane" "(1600 -812 116) (1600 -832 116) (1600 -832 0)"
"material" "TOOLS/TOOLSNODRAW"
"uaxis" "[0 1 0 0] 0.25"
"vaxis" "[0 0 -1 0] 0.25"
"rotation" "0"
"lightmapscale" "16"
"smoothing_groups" "0"
}
side
{
"id" "22"
"plane" "(1812 -812 0) (1812 -832 0) (1812 -832 116)"
"material" "TOOLS/TOOLSNODRAW"
"uaxis" "[0 1 0 0] 0.25"
"vaxis" "[0 0 -1 0] 0.25"
"rotation" "0"
"lightmapscale" "16"
"smoothing_groups" "0"
}
side
{
"id" "23"
"plane" "(1812 -812 116) (1600 -812 116) (1600 -812 0)"
"material" "TOOLS/TOOLSNODRAW"
"uaxis" "[1 0 0 0] 0.25"
"vaxis" "[0 0 -1 0] 0.25"
"rotation" "0"
"lightmapscale" "16"
"smoothing_groups" "0"
}
side
{
"id" "24"
"plane" "(1812 -832 0) (1600 -832 0) (1600 -832 116)"
"material" "BRICK/BRICKWALL001A"
"uaxis" "[1 0 0 0] 0.25"
"vaxis" "[0 0 -1 0] 0.25"
"rotation" "0"
"lightmapscale" "16"
"smoothing_groups" "0"
}
editor
{
"color" "0 105 198"
"visgroupshown" "1"
"visgroupautoshown" "1"
}
}
solid
{
"id" "7"
side
{
"id" "25"
"plane" "(1600 -812 136) (1812 -812 136) (1812 -968 136)"
"material" "TOOLS/TOOLSNODRAW"
"uaxis" "[1 0 0 0] 0.25"
"vaxis" "[0 -1 0 0] 0.25"
"rotation" "0"
"lightmapscale" "16"
"smoothing_groups" "0"
}
side
{
"id" "26"
"plane" "(1600 -968 116) (1812 -968 116) (1812 -812 116)"
"material" "CONCRETE/CONCRETEFLOOR014A"
"uaxis" "[1 0 0 0] 0.25"
"vaxis" "[0 -1 0 0] 0.25"
"rotation" "0"
"lightmapscale" "16"
"smoothing_groups" "0"
}
side
{
"id" "27"
"plane" "(1600 -812 136) (1600 -968 136) (1600 -968 116)"
"material" "TOOLS/TOOLSNODRAW"
"uaxis" "[0 1 0 0] 0.25"
"vaxis" "[0 0 -1 0] 0.25"
"rotation" "0"
"lightmapscale" "16"
"smoothing_groups" "0"
}
side
{
"id" "28"
"plane" "(1812 -812 116) (1812 -968 116) (1812 -968 136)"
"material" "TOOLS/TOOLSNODRAW"
"uaxis" "[0 1 0 0] 0.25"
"vaxis" "[0 0 -1 0] 0.25"
"rotation" "0"
"lightmapscale" "16"
"smoothing_groups" "0"
}
side
{
"id" "29"
"plane" "(1812 -812 136) (1600 -812 136) (1600 -812 116)"
"material" "TOOLS/TOOLSNODRAW"
"uaxis" "[1 0 0 0] 0.25"
"vaxis" "[0 0 -1 0] 0.25"
"rotation" "0"
"lightmapscale" "16"
"smoothing_groups" "0"
}
side
{
"id" "30"
"plane" "(1812 -968 116) (1600 -968 116) (1600 -968 136)"
"material" "TOOLS/TOOLSNODRAW"
"uaxis" "[1 0 0 0] 0.25"
"vaxis" "[0 0 -1 0] 0.25"
"rotation" "0"
"lightmapscale" "16"
"smoothing_groups" "0"
}
editor
{
"color" "0 183 176"
"visgroupshown" "1"
"visgroupautoshown" "1"
}
}
solid
{
"id" "8"
side
{
"id" "31"
"plane" "(1600 -812 0) (1812 -812 0) (1812 -968 0)"
"material" "CONCRETE/CONCRETEFLOOR005A"
"uaxis" "[1 0 0 0] 0.25"
"vaxis" "[0 -1 0 0] 0.25"
"rotation" "0"
"lightmapscale" "16"
"smoothing_groups" "0"
}
side
{
"id" "32"
"plane" "(1600 -968 -20) (1812 -968 -20) (1812 -812 -20)"
"material" "TOOLS/TOOLSNODRAW"
"uaxis" "[1 0 0 0] 0.25"
"vaxis" "[0 -1 0 0] 0.25"
"rotation" "0"
"lightmapscale" "16"
"smoothing_groups" "0"
}
side
{
"id" "33"
"plane" "(1600 -812 0) (1600 -968 0) (1600 -968 -20)"
"material" "TOOLS/TOOLSNODRAW"
"uaxis" "[0 1 0 0] 0.25"
"vaxis" "[0 0 -1 0] 0.25"
"rotation" "0"
"lightmapscale" "16"
"smoothing_groups" "0"
}
side
{
"id" "34"
"plane" "(1812 -812 -20) (1812 -968 -20) (1812 -968 0)"
"material" "TOOLS/TOOLSNODRAW"
"uaxis" "[0 1 0 0] 0.25"
"vaxis" "[0 0 -1 0] 0.25"
"rotation" "0"
"lightmapscale" "16"
"smoothing_groups" "0"
}
side
{
"id" "35"
"plane" "(1812 -812 0) (1600 -812 0) (1600 -812 -20)"
"material" "TOOLS/TOOLSNODRAW"
"uaxis" "[1 0 0 0] 0.25"
"vaxis" "[0 0 -1 0] 0.25"
"rotation" "0"
"lightmapscale" "16"
"smoothing_groups" "0"
}
side
{
"id" "36"
"plane" "(1812 -968 -20) (1600 -968 -20) (1600 -968 0)"
"material" "TOOLS/TOOLSNODRAW"
"uaxis" "[1 0 0 0] 0.25"
"vaxis" "[0 0 -1 0] 0.25"
"rotation" "0"
"lightmapscale" "16"
"smoothing_groups" "0"
}



So nun haben wir einen , wie ihr an den Koordinaten "plane" sehen könnt kleinen rechteckigen raum!
Viele werden sich nun denken das das viel umständlicher ist!
Das stimmt auch , viel zeit sparender ist es allerdings bei entities
Dafür erstellt ihr beim ersten entity dieses hier :
Zitat:
entity
{
"id" "19"
"classname" "info_player_deathmatch"
"angles" "0 0 0"
"origin" "1704 -896 8"
editor
{
"color" "0 255 0"
"visgroupshown" "1"
"visgroupautoshown" "1"
}
}
die id müsst ihr immer weiterschreiben! jede seite eines brushes muss eine id kriegen und auch jedes entity , fängt deswegen bei dem ersten brush bei der ersten seite mit 1 an!
so ich hab wie ihr es auch lesen könnt ein info_player_deathmatch gemacht der nicht gedreht ist sondern in seiner standart richtung steht.
Origin is imdem fall der ort wo er steht.
So nun wäre eure Map schon start bereit es fehlt aber noch licht.
Hier nen musterbeispiel wie ihr nen licht macht! das ist ja hier kein anfänger tut sondern ein fortgeschrittenes.

So fürs light machen wir wieder folgenedes

Zitat:
entity
{
"id" "23"
"classname" "light"
"_light" "255 255 255 200"
"_lightHDR" "-1 -1 -1 1"
"_quadratic_attn" "1"
"origin" "1700 -900 44"
editor
{
"color" "220 30 220"
"visgroupshown" "1"
"visgroupautoshown" "1"
}
}
Erstmal wieder eine Id indem fall 23 da der playerstart schon die anderen besetzt.
so classname is klar is der entity typ indem fall isses nen light.
_light ist die farbe vom licht _lightHDR is falls ihrs HDR haben wollt
_quadratic_attn könnt ihr auf 1 lassen , je nachdem wie ihrs licht haben wollt.
und origin wie schon beim letzten mal die "koordinaten" wo es steht!

Achja ihr braucht ne menge vorstellkraft damit ihr nicht ausversehn das Licht außerhalb der map setzt! is mir schon oft passiert mittem notepad

So das war Teil1 ein paar Grundlagen
Teil 2 kommt bald sofern es erwünscht is

Euer lieber und immer netter Skifryser :-)