Surf_Map


In diesem Tutorial werde ich erklären, wie man richtige – und vor allem besurfbare – Maps baut. Zu beginn sollte man ein Spawnpoint bauen. Den kann man natürlich auch anders gestalten, aber hier sieht man einen einfachen Spawnpoint.


1. Spawnpoint
Bei Surf_Maps gibt es eigentlich nur drei Varianten, wie man die Spawnpoints erstellen kann.
1. Beide Gruppen (T/CT) müssen in die gleiche Richtung aus dem Spawnpoint raus. (Mein Beispiel)
2. Die Spawnpoints sind so angelegt, dass eine Gruppe nach links und die andere nach rechts raus muss. Die Spawnpoints liegen also „Rücken an Rücken“.
3. Wie Nummer 1, nur dass die Gruppen in beide Richtung raus können.

2. Surf_Brush
So jetzt kommen wir aber zum richtigen Erstellen von Brushes. Die günstigste Variante eines Surf_Brushes ist die, dass der Brush ein Dreieck ist und leicht bis stark abfällt.
Als ersten erstellen wir unterhalb des Spawnpoints ein Block.


Diesen Brush machen wir mit Hilfe von zu einem Dreieck. Es sollte diese Meldung kommen.


Nach dem wir ein Dreieck haben, müssen wir das Dreieck steiler machen als 45°, weil man sonst drauf laufen könnte, was bei einer Surf_Map aber nicht sein soll. Hier ist das Dreieck genau 45° steil.

Besser ist es also wenn die Zahl rechts größer ist, als die obere. Die Steile kann man eigentlich beliebig machen, aber rechts 3 und oben 2 reicht völlig aus, um eine schöne Surf_Map zu machen.
Jetzt müssen (muss nicht, ist aber vorteilhaft) den Brush kippen, damit das Surfen schneller geht. Man kann das mit Strg+M machen oder wie auf dem Screen mit der Maus machen. Bei Strg+M sollte man nicht mehr als 25 bei Y einstellen, weil die Bahn sonst zu schnell wird. Natürlich kann man dieses auch höher als 25 stelle, wenn man es benötigt.
Für dieses Tutorial nehmt ihr am besten den Wert y = 15.


Nun ist unser erster Surf_Brush fertig. Und die erste Strecke könnt ihr schon surfen.

3. Kurve in der Surf_Map

Wir erstellen einen quadratischen Brush. Dieser Brush muss nicht unbedingt quadratisch sein.
Wir benutzten das Arch-Tool.
Bei Wall width kommt die Hälfte der Dicke des ersten Brushs rein. Bei Mir also 148, weil mein erster Brush 296 Units dick ist.
Bei Number of Sides kann man beliebig viele eingeben. Umso mehr Sides man nimmt, umso „runder“ wird die Kurve, aber umso aufwändiger ist die Arbeit, damit aus dem Brush eine Surf_Kurve wird. Vier Sides sollten also zum Anfang reichen.
Bei Arc: geben wir ein wie weit die Kurve gehen soll. 180 wäre ein Halbkreis. Wir nehmen nur 90, weil uns ein Viertelkreis reicht.
Die anderen beiden Felder belassen wir auf 0.

Wenn wir nun den Brush erstellt haben, können wir auf diesem aber nicht surfen. Denn wir brauchen wieder eine steile Wand. Die bekommen wir wieder mit. Wir klicken im Camera-Fenster einen Eckpunkt an, wo man später surft. Dann geht man in das Fenster, wo man von oben auf die Map guckt und zieht den Punkt nach außen, direkt auf den anderen äußeren Punkt. Dann wird Der Editor wieder fragen ob er ein Dreieck daraus machen soll und ihr bejaht.



Wenn alles geklappt hat sieht das dann nachher so aus:


Weil der letzte Schritt evtl. schwer zu verstehen ist, hab ich noch mal eine Zeichnung gemacht:


Am Ende müssen wir die Kurve noch an den ersten Brush ransetzen. Wir drücken Strg+M und geben den gleich Wert bei Y ein, wie bei dem anderen Brush. Also bei uns 15.
Nun einfach die Kurve an den Brush und evtl noch mit die Punkte verbinden, wenn sie nicht genau aufeinander Liegen.