So, ja, schon wieder ein Tutorial von mir, allerdings mal eins, wo man noch was lernen kann
Ich will euch hier zeigen, wie man es schafft, dynamische Sounds einfach herzustellen. Wenn ihr z.B. einen Zug durch eure map fahren habt, dann soll der ja auch nen Sound haben, der von dem zug aus kommt. Ein ambient_generic hat aber leider keine parent-funktion. Also müssen wir das anders machen.
Wir erstellen uns erstmal ein Auto oder sowas, was eine Strecke abfahren kann. Für eine lineare Strecke machen wir uns einfach ein Model als prop_dynamic. Dann noch an das Model einen kleinen Nodraw-brush und den machen wir als func_move_linear.



Da könnt ihr noch Einstellungen wie Geschwindigkeit und Wegstrecke einstellen. Gebt dem Entity einen namen und tragt diesen als parent bei dem model ein.
So, nun zum Sound.
Wir erstellen uns einfach einen weiteren Nodrawbrush in das model rein und machen diesen zu einem func_rotating. Auch bei diesem tragt ihr als parent das func_move_linear ein. Dann könnt ihr euch bei rotating_sound einen schönen Sound aussuchen und eintragen.



Wichtig wäre jetzt noch evtl., dass der Flag "SartOn" deaktiviert ist. Wenn euer Auto am Anfang noch stehen und keinen Mucks von sich geben soll...
So, damit sind wir schon fast fertig
Fehlt nur noch der Schalter/trigger/Wasauchimmer, der das alles aktiviert. Die Outputs sollten so aussehen:



Der erste Output startet den func_move_linear, der zweite wirft das func_rotating und damit den Sound an. Könnt ihr natürlich auch analog dazu wieder abschalten.
So, das wars auch schon.
Wenn ihr euer Automodel nicht einem func_move_linear eine Strecke abfahren lasst, sondern ihr das Model einem func_tracktrain folgen lasst, welches eine Strecke mit Kurven etc. abfährt, könnt ihr euch das func_rotating sparen und den Sound einfach beim MovingSound des func_tracktrain einstellen, ist ja logisch.
Sodelle, damit kann man natürlich auch andere tolle Sachen realisieren, die mit einem statischen ambientGeneric nicht möglich sind. Wenn sich eben eine Geräuschquelle bewegen soll, kann man das auch provisorisch über ein func_rotating regeln

Ich hoffe, ihr könnt was damit anfangen
EDIT: DJFlyer hat noch einen einfacheren Weg gewusst, wie man sich das alles sparen kann, und einfach das ambient_generic nutzen kann:
Zitat:
Zitat von DJFlyer
SourceEntityName
If an entity is specified, sound will come from the named entity instead of this ambient

Das ist wie das parent. Ich selber habs schon mal getestet und funktioniert!
Somit ist deine Variante sehr umständlich