Achtung

Folgendes Tutorial beinhaltet Halbwissen.


Es wird nur der Bau des Objektes erklärt.

Einleitung

Bestimmt kennt jeder, der Half-Life² auch nur angespielt hat, die Sequenz, in der man, nachdem man von ein paar Combine zusammengeschlagen wurde, aus dem “Koma” erwacht. Dieses Tutorial beschreibt den Aufbau einer solchen “Apparatur” zum Aufstehen beim Spawnen.

Bau


Benötigte Entities


* info_player_start
* logic_auto
* trigger_teleport
* info_teleport_destination
* prop_dynamic
* point_viewcontrol

Plazierung

Die “Blackbox”

Zunächst baut man sich einen Kasten, indem sich der info_playerstart befindet und der komplett mit einem trigger_teleport ausgefüllt ist (am Besten einen schwarzen kasten ohne Lichtquellen bauen).



Als Beispiel nennen wir den trigger_teleport ‘spawn_teleporter01’ der als Destination ‘spawn_teleporter01_destination’ hat.
Wichtig: Start Disabled auf >Yes< stellen.

Der “Aufwachraum”


Kommen wir zum Ort des Erwachens. Das kann ein X-beliebiger Raum sein, der folgendes enthält:



Das info_teleport_destination (’spawn_teleporter01_destination’), an dessen Origin ein prop_dynamic (Bsp.: ‘blackout’) mit dem model “blackout” -Vorsicht, das Model ist unsichtbar und lässt sich nicht im 3D-Window anklicken! Dieses befindet sich im models Ordner. Dieses Model kann man sich so vorstellen, als wäre es der liegende Player. Auf dem Bild “links die Füsse, rechts der Kopf (point_viewcontrol Bsp.: ‘blackout_viewcontroller’; noch kein Parent)”.

Jetzt braucht man nurnoch ein logic_auto mit folgenden Outputs:



Wichtig: Die Namen des point_viewcontrol und des prop_dynamic können variieren, aber als Parentattachement muss auf jeden Fall “vehicle_driver_eyes” sein.

Die Animation “exit1” sieht so aus, dass das Ende mit dem point_viewcontrol sich so hoch bewegt, dass es aussieht, als würde man Aufstehen. Die Animation “enter” bewirkt übrigens das Gegenteil, dh, es sieht so aus, als würde man gerade das Bewusstsein verlieren.