Hallo Zusammen, hier mein 3. Face Poser Teil.
Als Grundkenntnisse setze ich mal meine beiden anderen Tutorials vorraus, den 1. Teil auf jeden Fall.
Ich habe zwar leider immer noch nicht alles rausgefunden, wenn ich aber was entdecke hänge ich das dann einfach am Ende dieses Threads dran als kurze Erklärung, aber jetzt zum Tutorial.
Was einige noch nicht kennen bzw. verstanden haben ist die "Target" funktion beim Face Poser, wie simpel die ist werdet ihr gleich erkennen.
Wir machen erstmal eine ganz normal Scene, ich hab wieder meine Actor Barney und habe mal 3 Channels erstellt.
Der erste Channel heisst "MoveTo", habe darin ein "Move to Actor" Event erstellt. Ich hab ihn den Namen MoveTo gegeben, damit die Scene für mich Übersichtlich bleibt und habe bei "Move to Actor" "!target1" eingestellt, damit er sich dann im Spiel zu meinem ersten Target bewegt.
Mein zweiter Channel habe ich "Look" genannt und habe eine "Look at Actor" Event erstellt. Der Name ist "Look" und bei "Look at Actor" habe ich "!target2" gemacht, damit Barney im Spiel auf mein zweites Target schaut.
Der dritte Channel heisst "Face", in ihm ist ein "Face at Actor" Event, der name ist "faceat" und bei "Face Actor" hab ich "!target3" gemacht, damit er sich zum dritten Target umdreht.
So damit wäre unsere Scene erstmal komplet, jetzt speichern wir das ganze und öffnen den Hammer Editor.
Hier wieder ganz normal einen NPC mit dem Namen "Barney", eine "logic_choreographed_scene" und ein Trigger der die Scene startet. Was jetzt neu ist, wir setzten auch mal 3 "info_targets" und geben ihnen die Namen "target1", "target2" und "target3."
SO nun, wo besteht die Verbindung zwischen den Targets und der Scene? Ganz einfach, wir öffnen mal die "logic_choreographed_scene" und betrachten mal die auswählbaren Felder "Target", diese gehen bis 8 und im Face Poser kann man auch bis "!target8" einstellen.
Also wenn wir im FacePoser einen target 1 benutzt haben, müssen wir hier jetzt auch den Target auswählen, hier gibt man den Namen an, welcher der Target hat. Man könnte auch eine Taube nehmen, sie "Taube" nennen, hier bei "target 1" Taube auswählen und unser Barney würde zu der Taube rennen. Wir müssen also alle Targets, die wir im FacePoser benutzen auch in der "logic_choreographed_scene" zuweisen, sonst gibts später Probleme im Spiel.
Ich habe jetzt mal alle Targets zugewießen, noch ein Player Start und ein light ins Level gesetzt und Compiled. Klappt alles wunderbar, er macht wie ichs wollte, ferdisch ^^.
Jetzt müsste auch das sdk_faceposer besser verständlich sein, da man weiss wie die Targets zugewiesen sind.
Wie gesagt, wenn ich noch was herausfinde häng ichs hier dran, bis dahin viel Spaß beim ausprobieren.